Samus sans Armure

Dépourvue de son armure, Samus Aran, la protagoniste de la série de jeux-videos Metroid, se distingue par sa grande rapidité et de son agilité dans les airs. ZSS pour Zero Suit Samus est un personnage nécessitant une bonne maîtrise des fondamentaux de super smash bros.

Voici le guide complet de Samus Sans Armure.

Les infos ne prenne pas en compte le buff du 1v1.

Personnage :

Comme la plupart des personnages de Ultimate, Samus Sans Armure est un personnage déverrouillable.

A l’instar du précédent opus, où elle était un personnage que l’on pouvait choisir uniquement par le biais de Samus en appuyant sur L+R lors de la séléction, dans cet opus elle est un personnage à part entière du roster.

Sur la scène compétitive elle est représentée par les top players Marss et Nairo qui la jouent et performent avec lors de tournois majeurs

SoSalGriN indique que beaucoup d’informations proviennent de son expérience personnelle avec le personnage, il est ainsi possible de remettre en cause certains de ses dires.

Univers

Metroid

1ère Apparition

Metroid (1986)

Statistique de Samus Sans Armure:

Vitesse de marche

Value : 1.47

Pourcentage : 89.0%

Classement : 5-6eme

Vitesse de course

Value : 2.31

Pourcentage : 42.32%

Classement : 6eme

Vitesse Aérien

Value :1.26

Pourcentage : 86.20%

Classement : 9eme

Vitesse de chute

Value : 1.7/2.72

Pourcentage : 60%

Classement : 24-25eme

Poids

Value : 80

Pourcentage : 24.65%

Classement : 66-67eme

Aperçu général

Samus sans armure est un personnage très mobile, possédant de nombreuses options offensives ainsi que de multiples combos. Elle est souvent associée à un gameplay dit «grands risques, grandes récompenses », offrant la possibilité de tuer son adversaire avec style.

Si vous êtes un joueur rigoureux, patient et que les premières caractéristiques énoncées plus tôt semble s’associer à votre style de jeu, alors il est fort probable que ZSS soit un personnage fait pour vous.

Etant l’un des personnages les plus léger du jeu, vous devrez utiliser au mieux sa vitesse ainsi que sa grande mobilité pour compenser ce point fiable.

Une façon optimale de jouer ZSS pourrait être de garder l’adversaire dans les airs, lire ses options de recovery offstage, ainsi que pratiquer la tech-chase et punir ses erreurs. Samus sans armure possède une gameplay particulier, qui la démarque du reste du roaster.

Le personnage ne se démarque pas par la puissance de ses multiples coups mais par sa rapidité. Il est donc important de suivre le rythme face à ZSS. Pour tuer son adversaire, le joueur de ZSS pourra user de multiples combos mortels.

Son back-air est relativement puissant et son Flip-Jump-Kick redoutable même si exigeant de la précision et de la technique.

Un bon gameplay avec ZSS nécessite une bonne maîtrise des outils du personnage et une lecture du joueur adverse dans l’optique de le punir à tout instant.

ZSS est considérée comme un personnage de type ZoneBreaker/rush down car sa grande mobilité lui permet d’éviter les menaces, de tourner autour de son opposant.

Neutral attack / Jab

ActionsDommagesRemarque
Neutral Attack 11.5%
Neutral Attack 21.5%
Neutral Attack 33%
ActionsFrameEndingLag
Neutral Attack 1122
Neutral Attack 2223
Neutral Attack 3333
Description basique du Neutral Attack / Jab :

Le jab combo de ZSS consiste en 3 attaques successives. Il est important de confirmer l’exécution de chaque coup indépendamment les uns des autre.

Le jab combo entraîne une situation de tech.

– Si l’adversaire rate sa tech, le punir avec un down-tilt ou une Dash attack, entre autre,

– Si l’adversaire tech, le punir avec un grab,

– Si l’adversaire use d’un saut, le punir avec un forward-air,

– Si l’adversaire attaque en étant en l’air, le punir ensuite.

 

En Out Of Shield, le jab combo est optimal pour une punition rapide !

 

Si l’adversaire shield avant ou pendant un jab combo, il est conseillé d’arrêter le combo et d’éviter une potentielle punition.

Tilt

ActionsDommagesRemarque
Forward Tilt7% / 8%
Up Tilt15% / 9%
Down Tilt8%
ActionsFrameEndinglag
Forward Tilt622
Up Tilt3 / 933 / 36
Down Tilt821
Description basique des Tilt :

Forward and back tilt : Un grand coup de jambe (kick) orientable à l’aide du stick directionnel. Sa bonne vitesse d’exécution le rend notamment utile pour punir un corps-à-corps ainsi que pour reset le neutral en créant une distance entre ZSS et l’adversaire.

Bien spacé, le f-tilt peut être une option safe on shield.

Up tilt : Ce tilt est multi hit (2 coups). Le up tilt est important dans le gameplay de ZSS car il permet de propulser l’adversaire dans les air. Il se décompose en deux coups. Il est présent dans de nombreux combos et devient une option de kill à partir de 160%.

Actif à partir de la frame 3, ce coup est une bonne option en Out Of Shield pour punir l’adversaire.

Attention cependant à ne pas utiliser le up-tilt sur le shield de l’opposant.

Down tilt : Le d-tilt propulse  l’adversaire en l’air et face a Samus, offrant l’opportunité de commencer ou poursuivre un combo. Il est important connaître les propriétés du coup pour bien spacer les combos. A moyen pourcentage, il est possible d’enchaîner avec un ladder combo.

Avec suffisamment de shield-stun, le d-tilt est un coup safe on shield.

 

Dash Attack

ActionsDommagesRemarque
Dash Attack8% clean

5% late

ActionsFrameEnding Lag
Dash Attack744
Description basique de la Dash Attack :

Avec un temps d’exécution rapide (start-up), la dash attack est optimale pour punir un adversaire qui serait trop loin. Le coup possède un sweet spot et un sour spot, le dernier offrant moins de knockback.

En raison de sa Ending Lag importante, il est conseillé de ne pas utiliser la Dash attack pour punir un adversaire à courtes portée, surtout si ce dernier shield ou est en capacité d’user de son shield.

Smash

ActionsDommagesRemarque
Forward Smashhit 1 : 5%

hit 2: 10%

Up Smash4% / 0.8% / 3%
Down Smash8% / 6%
ActionsFrameEnding Lag
Forward Smash13/2638
Up Smash10/14/17/20/23/2825
Down Smash2021
Description basique des attaques Smash :

Forward SmashUne attaque en deux coups qui peut être orientée vers le bas comme vers le haut. Le f-smash de ZSS n’a pas un grand kill power, il sera donc optimal à haut pourcentage (>100%), dans un contexte de hard-read et de préférence au ledge. Il faut être prudent quant à l’utilisation du f-smash puisque ce dernier est facilement punissable, notamment en Out Of Shield. 

Up smash : Samus porte son fouet à plasma vers le haut et le fait tourbillonner au dessus d’elle. Ce coup en multi-hit et sans hurtbox se voit être un bon outil anti-air. En dessous des 20 %, le up-smash s’enchaîne avec un up-air en true combo. L’attaque devient une bonne option de kill vers 120 % sur un flat-stage et bien moins sur une plateforme (ce qui réduit à 80-100 % ). Utiliser le up-smash sur le shield adverse n’est pas safe, cependant le coup est optimal en Out Of Shield.

 Idée de combo (<20 %) : nair → up smash → up air

Down SmashSamus pointe son pistolet vers le sol et tire. C’est la smash attack la plus safe de ZSS, notamment sur le shield. L’effet de paralysie est d’autant plus puissant que les pourcentages de l’adversaire sont élevés. Ainsi à bas pourcentage, l’attaque peut se suivre d’un jab tandis qu’elle peuvent amener à un kill-confirm à haut pourcentage.

Utilisez ce coup pour punir les erreurs de l’adversaire.

Grab

ActionsDommagesRemarque
Attaque de Saisie ( Pummel )1.3%
Forward Throw4% / 5%
Backward Throw2% / 6%
Up Throw2% / 8%
Down Throw4%
ActionsFrameEnding Lag
Attaque de Saisie ( Pummel )113
Forward Throw8 / 917
Backward Throw9 / 1116
Up Throw3 / 535
Down Throw20 / 2229
Description basique du Grab / Throw :

La portée du grab de ZSS est bien plus grande que la majorité des grabs du reste des personnages du roaster.

Cet avantage permet de facilement punir une roll ou une tech.

Soyez cependant habile avec ce coup et n’en abusez pas, la latence de ce dernier offrira à votre adversaire une grande opportunité de punition.

foward throw : Samus propulse vers l’avant son adversaire. A bas pourcentage, le f-throw entraîne une situation de tech. Utile pour voir comment l’adversaire réagit à cette dernière et potentiellement le punir les fois suivantes. A partir des 40 %, l’adversaire à la possibilité d’agir (saut, attaque aérienne, air dodging). A plus haut pourcents, il est possible d’enchaîner avec un down b → FlipJump Kick

back throw :  Samus lance son adversaire vers l’arrière. L’éjection est bien plus verticale et peut aussi amener à un spike en FlipJump Kick (attention ce combo n’est pas true, il faut jouer avec le temps de réaction de l’adversaire).

up throw : Samus lance son adversaire vers le haut. Un coup utile pour désavantager l’adversaire et peut aussi tuer à très hauts pourcents sur un terrain sans plateforme(150→200 %).

Utilisez le pummel pour vous donner plus de chance de tuer votre adversaire de l’up-trhow.

Malheureusement, il y a peu de follow-up ce coup

down throw :  Samus projette violemment son adversaire contre le sol, ce dernier rebondit plus ou moins haut en fonction de son pourcentage.

Cependant l’attaque a été victime d’un lourd nerf depuis Smash Utimate et de ce fait elle se voit être très peu exploitable

Neutral Air

ActionsDommagesRemarque

Neutral Air

8%
ActionsFrameLanding Lag

Neutral Air

106
Description du Neutral Air :

Importante composante du gameplay de ZSS, le n-air est utile pour mettre la pression à l’adversaire, pour spacer ou bien en tant que combo starter.

Avec peu de landing lag, et avec un bon spacing, il est possible d’exploiter le n-air sans se faire punir. Utilisé en tant que shield pressure, les propriétés du coup permettent d’enchaîner rapidement avec un autre coup, notamment pendant un shield pressure.

– nair → jab combo

– nair → d-tilt

Il est optimal de l’utiliser en tant qu’outil de punition, en autre pour offrir l’opportunité d’un combo voire d’un KO.

Le nair peut à tout pourcentage, être suivi d’un autre coup de ZSS.

A moyen pourcentage, le nair accompagné d’un FlipJump Kick, peut amener à un KO relativement tôt (40-60 %).

Forward Air

ActionsDommagesRemarque

Forward Air

12% /10%
ActionsFrameLanding Lag

Forward Air

6 / 1310
Description du Forward Air :

Un combot extender et finisher, le f-air est aussi un bon outil anti-air.

Bien spacé et en exploitant la fast-fall, il est possible d’enchainer plusieurs à la suite.

Il est possible d’auto-cancel, le landing lag du f-air (10 frames) en SH (petit saut).

Si l’adversaire ne DI pas correctement et/ou ne fait pas d’Air dodge, il offre alors la possibilité d’un « F-air Plane » (ce qui consiste d’enchaîner des f-air jusqu’à l’emmener à la bast zone).

Back Air

ActionsDommagesRemarque

Back Air

10% /12%
ActionsFrameLanding Lag

Back Air

810
Description du Back Air :

Un puissant kill moove et outil de punish avec un sour & swett-spot. Spacez le b-air de façon optimale vous permettra d’éviter la punish.

Le b-air se voit être redoutable off stage ainsi que couplé à un nair :

– nair → b-air en turnaround (voir Reverse Aerial Rush)

– nair → bair (en Attack Cancel)

Up Air

ActionsDommagesRemarque

Up Air

10% / 12%
ActionsFrameLanding Lag

Up Air

65
Description du Up Air :

Une attaque aérienne non négligeable ainsi qu’une excellente option anti-air. Un combo starter et extender avec peu de latence. A haut pourcentage, le up-air tue vite en haut du stage.

Avec très peu de landing lag, le coup est difficile à punir.

Bien spacé et timé, il est possible d’enchaîner plusieurs up-air et ainsi exécuter le ladder combo de ZSS

Down Air

ActionsDommagesRemarque

Down Air

5.0%/ 5.5%
ActionsFrameLanding Lag

Down Air

1424
Description du Down Air :

Ce mouvement envoie Zero Suit Samus en diagonale vers le bas lors de l’attaque. Quand elle atterrit, l’impact inflige des dégâts aux ennemis autour d’elle.

 Le coup possédant une latence de départ et de fin non négligeable et très haute, le rend risqué et facilement punissable.

 Un down air au dessus du vide est fatal puisqu’il bien trop rapide pour l’arrêter.

Si vous avez une stock d’avance et que vous voulez finir votre adversaire avec style, il est possible de le spike en offstage.

 

En dessous de 20 %, il est possible d’enchaîner le d-air par un f-air (le d-air doit toucher l’adversaire par le haut et avec la première hitbox pour le connecter avec le f-air).

 

Neutral B

ActionsDommagesRemarque

Neutral B

4→6 %Projectile Chargeable.
ActionsFrameEnding Lag

Neutral B Full charge

non chargé

23

21

47

27

Description du Neutral B :

Samus charge son pistolet paralyseur puis tire.

Il est possible de varier la charge ce qui influe sur le temps de paralysie, si le tir n’est pas chargé au maximum, il faut confirmer le tire en relâchant le bouton du spécial.

Un tir non chargé traverse environ 1/3 du stage Destination Finale tandis qu’un tir chargé au max traversera la moitié du stage.

Des lors que l’opposant est paralysé, vous pouvez, en fonction du pourcentage, continuer avec un up-b voire même burry ou spike si la paralysie s’est effectuée en offstage.

 

Ce coup peut être efficace notamment dans des contextes de read sur l’adversaire

– roll-in après une f-throw

– read de remontée sur le stage

– b-reverse (voire la catégorie vidéos)lors d’une poursuite

Side B

ActionsDommagesRemarque

Side B

2% / 1.2% / 8%
ActionsFrameEnding Lag

Side B

22 / 24 / 26 / 28 / 3223
Description du Side B :

ZSS attaque les ennemis avec un fouet énergétique et touche en multi hit. Peut être aussi utilisé pour attraper les bords du stage, et contrairement au z-air, il peut être utilisé dans les deux sens (face et dos à Samus). Il est cependant important de savoir que les propriétés d’accroches sont différentes du z-air.

 

En maintenant b, le side b propulse l’adversaire au dessus de ZSS.

A moyens pourcentages, un side b maintenu peut mener à un up air puis ladder en true combo.

Le side-b (non maintenu) se voit avoir un bon kill-power, même sur le dernier hit.

Attention cependant à ne pas trop user de ce coup, en effet ce dernier est plutôt lent et facilement punissable s’il y a un mauvais spacing de la part du joueur de ZSS.

Up B

ActionsDommagesRemarque

Up B

5% / 1.3% / 4%
ActionsFrameLanding Lag

Up B

4/10/14/18/22/26/3230
Description du Up B :

Samus s’élève dans les airs, frappant plusieurs fois, puis terminé par un coup de pied en rotation. Le ub b de ZSS est un redoutable kill moove. Actif à partir de la frame 4, il se voit être une bonne option en Out Of Shield. Cependant sa hitbox est particulièrement petite et le coup peut facilement déconnecter.

Une pratique régulière chez les joueurs de ZSS est de Up-B après avoir enterré l’adversaire, de grande préférence à haut pourcentage.

Le Up-B est la composante finale du ladder combo.

Essayez de ne pas « piffer » le up-b de zss, ce dernier se voit avoir beaucoup de landing lag pouvant mener à de lourdes punissions (hard punish).

Down B

 

ActionsDommagesRemarque

Down B

8%Peut enterrer au sol

Flip Jump Kick (DownB + attack) )

14%

 

ActionsFrameLanding Lag

Down B

08

Flip Jump Kick (DownB + attack) )

935

Description du Down B :

Le Down b est une composante importante du gameplay de ZSS, il permet de revenir sur le stage (avec son bon déplacement horizontal), de sortir d’une phase de désavantage enfin il est aussi une option offensive car :

– peut enterrer l’adversaire si ce dernier est sur le stage.

– peut spike si l’adversaire est touché en hors du stage (edge/off stage)

 

Il est possible de varier la portée du Down b à l’aide du L-stick.

Si l’adversaire vous propulse proche de la blast-zone verticale,le Down b peut casser le momentum et ainsi retarder votre mort.

Cas du Flip Jump Kick : (Down b + neutral attack/) :

Actif grâce au c-stock, ou n’importe quelle attaque, après un Down b, Samus fera un puissant coup de pied qui, s’il touche l’adversaire avec le sweet spot. De plus au dessus de vide, il permet de spike violemment l’adversaire.

Si le Flip jump kick connecte avec le sour-spot, il n’y aura pas de spike, cependant le knockback relatif peut toujours tuer (il dépend des pourcentages, du poids de l’opposant et s’il y a rage ou non).

Le Flip Jump Kick est cependant un coup risqué, si vous ratez votre cible, vous serrez victime d’un fort momentum pouvant même aller jusqu’à vous empêcher de revenir sur le stage. Il est donc important de réfléchir avant d’agir, de plus que, privée de son Down b pour revenir, ZSS se voit être dans une menaçante phase de désavantage.

Smash Final

ActionsDommagesRemarque

Smash Final

1.2/1.6% (laser loop),

20/25% (final burst)

Description du Smash Final :

Zero Suit Samus saute sur son vaisseau et, revêtant la Power Suit (son armure), vise en utilisant un réticule de ciblage. Une fois tiré, le laser frappe successivement en infligeant des dégâts importants. Il se termine par un dernier coup d’énergie qui projette les adversaires.

Vidéo

ZSS montage par @crimsonvictini

ZSS combos et kill confirms

ZSS true-combos

Tuto Reverse b et Wave-bouncing

Zss combos

ZSS: EVERYTHING About Boost Kick (and Ladder Combos!) [SSBU]

ZSS: EVERYTHING About Flip Jump/Kick [SSBU]

ZSS: EVERYTHING About Forward Smash [SSBU]

Zero Suit Samus: Lab Drills

Combo à 0% - 30%

A 0%

  • zair -> grab
  • fair 1 -> grab
  • nair serré -> up tilt
  • nair serré -> up b
  • nair -> f-tilt
  • nair -> fair -> jab 1 2 3
  • nair -> fair -> up-tilt
  • Sort Hop (petit saut) fair 1&2 -> fast fair 1&2 -> jab 1 2 3
  • nair -> grab

A 20%

  • side b maintenu -> fair
  • d-tilt -> fair -> up-tilt
  • nair -> fair -> fair
  • dos à l’adversaire : reverse b -> up smash -> up air -> up air -> up b
  • grab -> dash attack
  • paralyser -> f-throw -> course -> jab -> paralyser ( punish la get up) -> up air (au sol) -> up air  -> up air -> up b
  • paralyser -> f-throw ->  paralyser (l’adversaire get up) -> nair -> flip kick

A 25%

  • bair (dans le dos) -> dash attack
  • front bair -> jab (tech chase) -> paralyser (l’adversaire get up) -> nair -> course -> fair

Combo à 30% - 60%

A 40%

  • paraliser -> nair -> up air -> up air -> up b
  • accroché au ledge + l’adversaire tout au bord : up air -> up air -> fast fall -> up air -> up air -> up b

A 50%

  • nair into RAR (bair)
  • au ledge, nair into Flip kick = trash (50% sur simon)

Combo à 60% - 90%

A 60%

  • accroché au ledge + l’adversaire tout au bord : up air into bair

Combo à 90% ou plus.

A 100%

  • down smash -> f smash
  • up air (au ras du sol) -> up b
  • nair into bair

A 155%

  • fair 1 -> f smash

A 150%

  • fair 1 -> course -> grab (anticipation avec atterrissage) -> 6 * punnel -> up throw
  • fair 1 -> course -> up b  (quand en dessous de l’adversaire)
  • SH -> landing zair -> course -> up b quand collé

ZSS est l’un des quelques personnages possédant une attaque de type Z-air. ZSS propulse le fouet de son pistolet a une longue distance devant elle. C’est l’attaque aérienne de ZSS ayant la plus grande portée. Le Z-air est un bon outil défensif comme offensif, il exige un bon spacing et peu vite gêner votre adversaire.

A faible pourcentage, le z-air peut amener a un grab tandis qu’à haut pourcentage, il peut amener à une dash attaque ou même à un up-b !

Le Tether (fouet) est aussi une option de recovery avec une bonne portée.

Il n’est possible d’utiliser le Tether pour recovery que 3 fois d’affilées avant qu’il ne fonctionne plus. Il faudra alors remonter sur le stage pour recharger son option de recovery.

 

Start up : frame 9 / total frames : 49 / Landing lag: 8

Base Damage: 5.0%

Références Pro

Nom JoueurPays / ContinentLe Suivre
MarssUSA@Marss_NEtwitch.tv
NairoUSAtwitch.tvYouTube
ChocoJapon@chococo6842
ProFBelgique@DashProFtwitch.tvYouTube
ZHTFrance
YoyoDFrance
QuikAllemagne
ShkyJapon@shky_zss
KuroJapon@_kuro258

Infos Supplémentaires

Discord sur Samus Sans Armure

Discord d’information sur Samus Sans Armure

Nous ne sommes pas lié à ses discords, vous pouvez nous retrouvez sur notre discord en suivant le lien ci : https://discord.gg/Ab7fKAv

N’oublie pas de passer sur le discord pour t’entrainer !

Guide réalisé par SoSalGriN et Allen