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R.O.B. est un personnage polyvalent avec un kit permettant d’être joué de plusieurs façons. Il est lourd mais rapide, possède deux projectiles et a un très bon potentiel de combo.

Voici le guide complet de R.O.B.

Les infos ne prenne pas en compte le buff du 1v1.

Personnage :

Comme la plupart des personnages de Ultimate, R.O.B est un personnage déverrouillage.
R.O.B. a reçu d’énormes buffs comparé à ses apparitions précédentes dans la série, et profite énormément d’advanced techniques. Il est très peu représenté à haut niveau bien que son skill ceiling soit hyper haut, à tel point que les combos les plus optimisés ne sont pas encore utilisables en jeu.

Univers

R.O.B

1er Apparition

Stack-Up (1985)

Statistique de R.O.B:

Vitesse de marche

Value : 1.178

Pourcentage : 58.42%

Classement : 33eme

Vitesse de course

Value : 1.725

Pourcentage : 20.41%

Classement : 38eme

Vitesse Aérien

Value : 1.134

Pourcentage : 65.51%

Classement : 26eme

Vitesse de chute

Value : 1.6 / 2.56

Pourcentage : 60%

Classement : 38eme

Poids

Value : 106

Pourcentage : 60.27%

Classement : 18eme

Bon à savoir :

Les aeriaux de R.O.B. sont lents mais puissants, ce qui le rend dangereux en l’air mais accentue le problème causé par sa carrure : son disadvantage. A cause de ces deux points, atterrir peut se révéler être beaucoup plus compliqué que prévu.

R.O.B. n’a pas de walljump mais son up-b lui permet d’être extrêmement mobile et versatile en l’air. Il a de loin la meilleure recovery horizontale comme verticale

Neutral attack / Jab

ActionsDommagesRemarque
Neutral Attack 13%
Neutral Attack 23%
ActionsFrameEndinglag
Neutral Attack 1314
Neutral Attack 2317

Description basique du Neutral Attack / Jab :

Le Jab sort frame 3 et peut forcer une techchase vers les 40% grâce à l’angle du knockback qui est favorable. Grâce à sa frame data il est pratique pour mettre de la pression et peut combo dans une dash attack à bas pourcents.

Tilt

ActionsDommagesRemarque
Forward Tilt8% (bras)

10% (bout des bras)

Up Tilthit 1: 3%

hit 2: 5%

Down Tilt5%
ActionsFrameEndinglag
Forward Tilt326
Up Tilt4/616/20
Down Tilt311

Description basique des Tilt :

Le F-tilt (frame 7) est un outil pratique pour forcer une techchase (vers 20%), tenir les adversaires au loin ou finir les stocks grâce à son tipper. Même si c’est un bon move en soit, il est peu utilisé car le reste du kit de R.O.B. est encore mieux. (Il peut être dirigé vers le haut ou le bas et avec le bon spacing, il peut toucher un adversaire au ledge)

 

Le Up-tilt (frame 4) est l’outil principal d’anti-air de R.O.B. Il permet de mettre beaucoup de pression si l’adversaire est sur une plateforme et permet de suivre avec un up-air.

 

Le Down-tilt (frame 3) est un move qui sort très rapidement, est très spammable, safe on shield, c’est un combo starter, il combo dans lui-même, il permet de kill confirm, jablock, de forcer des techchases à hauts %, bref, c’est probablement le meilleur outil que R.O.B. possède quand il est à terre. (Avec le bon spacing, il peut toucher un adversaire au ledge)

Dash Attack

ActionsDommagesRemarque
Dash Attack7%
ActionsFrameEndinglag
Dash Attack724

Description basique de la Dash Attack :

La dash attack (frame 7) est un très bon combo starter, et un move permettant d’harceler l’adversaire dans le neutral quand combiné avec des d-tilts

Smash

ActionsDommagesRemarque
Forward Smash15% (base), 11.5% (middle), 6% (bout)
Up Smashhit 1:3%

hit 2: 14%

Down Smashhits 1-2: 3.5%

hit 3: 5%

 

ActionsFrameEndinglag
Forward Smash1638
Up Smash10/1434
Down Smash7/11/1629

 

Description basique des attaques Smash :

Le F-smash (frame 16) est le smash le plus lent de R.O.B., mais aussi le plus puissant. Il possède 3 hitboxes, avec le sweetspot au niveau de la tête et le sourspot au plus loin, il permet de tuer à bas % mais est beaucoup plus risqué que les autres smashs. (Il peut être dirigé vers le haut ou le bas et avec le bon spacing, il peut toucher un adversaire au ledge)

 

Le Up-smash (frame 10) est le smash le plus utilisé de R.O.B., et le deuxième en termes de puissance, tuant aux alentours de 110% la plupart du cast. Il possède 2 hitboxes, une première par terre qui mène à une deuxième en l’air, cette deuxième hitbox est d’ailleurs énorme ce qui surprend souvent.

 

Le Down-smash (frame 7) est très pratique pour attraper les rolls ou spotdodges en raison de sa durée. Le knockback est médiocre mais l’angle est un semi-spike ce qui, sans tuer directement, empêche les recovery les plus verticales de revenir

Grab

ActionsDommagesRemarque
Attaque de Saisie ( Pummel )1.3%
Forward Throw8%
Backward Throw10%
Up Throw12%
Down Throw5%
ActionsFrameEndingLag
Attaque de Saisie ( Pummel )117
Forward Throw1112
Backward Throw1214
Up Throw5922
Down Throw5025

Description basique du Grab / Throw :

Le grab de R.O.B. est assez mauvais en termes de range mais les throws qui le suivent font que le jeu en vaut la chandelle.

 

Le F-throw et le B-throw sont très similaires, le F-throw étant juste légèrement moins puissant. Leur utilité principale est de simplement jeter l’adversaire en dehors du terrain mais à très bas % ils peuvent aussi forcer une situation de techchase.

Le B-throw permet de tuer au ledge aux alentours de 140%

 

Le Up-throw permet de combo à bas % avec un f-air/up-air et permet de tuer à plus haut % (150-160), les plateformes permettent de tuer environ 10% plus tôt.

 

Le Down-throw enterre l’adversaire ce qui, selon son pourcentage et son mashing, permettent de tuer à 100% avec un up-smash ou plus tard avec un up-air. Cependant, si l’adversaire mash très bien, il pourra sortir de l’enterrement avant un quelconque follow-up jusqu’à 180-190% ce qui fait qu’un up-throw sera probablement mieux.

(A cause des différentes animations d’enterrement, le up-smash ne touche pas tout le monde, dans le doute, mieux vaut faire un turnaround upsmash qui marche sur tout le cast sauf palutena)

Neutral Air

ActionsDommagesRemarque

Neutral Air

9.5% a la base

7.5% au bout des bras

ActionsFrameLandinglag

Neutral Air

147

Description du Neutral Air :

Pour le N-air (frame 14), R.O.B. fait un salto avant en activant les boosters faisant du dégât. Il y a plus d’hitboxes que je ne peux en lister mais les plus importantes sont celles proches de R.O.B. qui vont permettre les combos et celles éloignées qui sont safe on shield mais ont plus de knockback en ne sont donc pas un bon outil pour combo.

Forward Air

ActionsDommagesRemarque

Forward Air

7%
ActionsFrameLandingLag

Forward Air

69

Description du Forward Air :

Le F-air (frame 6) sort rapidement et tape en face de lui, il est pratique pour garder les adversaires au loin où les forcer à rester en shield (safe on shield). Il peut aussi forcer une techchase aux alentours de 60%

Back Air

ActionsDommagesRemarque

Back Air

15% (base)

13% (middle)

9% (à la fin du move et si la base ou middle)

ActionsFrameLandingLag

Back Air

1913

Description du Back Air :

Le B-air de R.O.B. (frame 19) le propulse en avant avec une explosion au niveau de son burner. La hitbox du B-air dure 13 frames, le sweetspot tue tôt et même le sourspot fait mal. Il est donc très pratique pour recover horizontalement, frame trap, ledge trap, du spacing dans le neutral, et il est safe on shield. Grâce à la hitbox énorme du move, il peut aussi 2-frame ou juste chopper les personnes restant trop longtemps au ledge.

Up Air

ActionsDommagesRemarque

Up Air

hits 1 – 4: 1.5%

hit 5: 4%

ActionsFrameLandingLag

Up Air

7/9/13817/23

13

Description du Up Air :

R.O.B. frappe 5 fois au-dessus de lui (frame 7), ce move est très bon pour juggle. Ce multihit ne permet pas de dragdown mais les deux premiers coups du Up-air ont pas mal de hitstun ce qui permet de combo avec un up-smash/f-smash. La DI du up-air est quasiment aléatoire ce qui permet aussi de prendre des kills un peu par chance.

Down Air

ActionsDommagesRemarque

Down Air

12% (base)

11% (middle)

6% (bout)

ActionsFrameLandingLag

Down Air

2012

Description du Down Air :

Le D-air de R.O.B. (frame 20) est un spike avec une énorme hitbox mais plusieurs autres hitboxes qui peuvent envoyer n’importe où. Ce coup empêche R.O.B. de tomber ce qui le rend très utile pour stall et mixup le timing de l’atterrissage.

Neutral B

ActionsDommagesRemarque

Neutral B

7% (Uncharged Robo Beam),

11.5% (Robo Beam, point-blank)

4.5% (Robo Beam, long range)

22% (Super Robo Beam, point-blank)

15% (Super Robo Beam, long range)

ActionsFrameEndingLag

Neutral B

25/2524/24

Description du Neutral B :

R.O.B. tire un laser (frame 25), il y a 3 niveaux de charge :

Pas de laser, petit laser, gros laser. Dans tous les cas il y a une hitbox présente au niveau de la tête de R.O.B. et le gros laser peut tuer à haut pourcents.

Side B

ActionsDommagesRemarque

Side B

1.5% (roupie), 3% (final hit)renvoi projectile puissance ×1.5 
ActionsFrameEndinglag

Side B

Arm rotor (sans bouton B répété)

13/18/23/28/33/4441
ActionsFrameEndinglag

Side B

Arm rotor (bouton B répété)

13/18/23/28/33/44

43/48/53/58/66

41

Description du Side B :

R.O.B. tourne sur lui-même (frame 13) en emportant les adversaires et termine par un gros coup, La durée et les dégâts peuvent être augmentés en mashant b. Un très bon outil pour edgeguard et un très bon combo finisher, permettant de prendre des stocks à 30% si bien utilisé

Up B

ActionsDommagesRemarque

Up B

0%move de recovery ne fait de dégâts
ActionsFrameEnding Lag

Up B

0

Description du Up B :

R.O.B. s’envole en utilisant ses burners. Il peut airdodge, sauter, ou attaquer pour l’annuler, mais il ne peut pas utiliser ses spéciaux. Tapoter de manière rythmique B permet d’économiser de l’essence et donc de voler plus longtemps. L’essence utilisée par le Up B ne se recharge qu’en étant au contact du sol.

Une technique avancée, le burner boost, permet à R.O.B. de gagner un gros gain de vitesse en utilisant le up B après un dash, ce qui donne à R.O.B. plus d’options de mouvement afin de couvrir le terrain

Down B

ActionsDommagesRemarque

Down B

6.1%-8.7% (uncharge)

7.2%-10.8% (full charge),

5% (Gyro)

ActionsFrameEndingLag

Down B

3 / 9

6 (Gyro)

33 / 33

Description du Down B :

Le gyro de R.O.B. est probablement la partie de son kit la plus iconique et ce pour une bonne raison : le gyro fait tout. Il permet de combo, de setup, de ledgetrap, d’edgeguard, de 2frame, et autres.

Lorsqu’il est complètement chargé, il sort frame 3 et s’il est tenu en main c’est l’option out of shield la plus rapide de R.O.B.

Grâce à lui de nombreux 0 to deaths sont possibles et le combo game de R.O.B. passe de très bon à phénoménal.

Plus il est chargé, plus le gyro restera longtemps sur le terrain, servant de mur et coupant la map en deux. Il envoie les adversaires dans la direction vers laquelle R.O.B. regardait quand il l’a jeté et ce peut importe comme il est lancé ce qui permet de mettre en place des setups spécifiques et fiables

Smash Final

ActionsDommagesRemarque

Smash Final

1.2% (homing lasers)

1% (laser)

3% (larged laser)

Description du Smash Final :

R.O.B se transforme en canon pour tirer un énorme laser et toucher tous les ennemis présent sur le terrain.

Pendant le chargement du laser des boules d’énergie viennent toucher les adversaire les dirigeant sur la trajectoire du lazer

Combo a 0% - 30%

Combo a 30% - 60%

Combo a 60% - 90%

Combo a 90% ou plus.

Par WaDi

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