Joker

Premier personnage du DLC du Fighter Pass, le héro de Persona et son fidèle Arsène viennent en découdre sur le terrain ! Ce personnage unique arrive en trombe avec des attaques rapides et un nouveau système de combat unique: la jauge de rebelion et l’invocation de son Perona pour infliger des dégâts impressionnant !

Voici le guide complet de Joker.

Les infos ne prenne pas en compte le buff du 1v1.

Personnage :

Joker est un personnage déverrouillable uniquement en achetant le Fighter Pass ou en achetant et téléchargeant son DLC associé.

Sur la scène compétitive Joker est représenté par le meilleur joueur de smash reconnu: Mkleo qui a récemment gagné le dernier EVO avec le personnage.

Il est bon de savoir que le personnage étant encore assez récent ce guide est une ébauche et présente une facon basique de jouer Joker.

Univers

Persona

1ère Apparition

Persona 5 (2016)

Statistique de Joker :

Vitesse de marche

Value : 1.12

Pourcentage : 51%

Classement : 42eme

Vitesse de course

Value : 2.06

Pourcentage : 32.43%

Classement : 16eme

Vitesse Aérien

Value : 1.1

Pourcentage : 58%

Classement : 36eme

Vitesse de chute

Value : 1.63 / 3.097

Pourcentage : 60%

Classement : 35eme

Poids

Value : 93

Pourcentage : 44%

Classement : 45eme

Nouveau personnage ! Nouvelle Mécanique !

Comme dans son jeu d’origine Joker se bat en faisant appel à son Persona, Arsène. Avec l’arrivée de ce combattant c’est aussi l’arrivée d’une nouvelle mécanique de jeu unique qui est la jauge de rébellion.

Elle se remplit de plusieurs manières: en subissant ou en infligeant des dégâts ou en utilisant l’attaque spéciale bas de Joker.

Une fois Arsène invoqué, Joker se bat à ses coté obtenant un boost d’attaque, et obtient l’élément électrique.

Les attaques avec Arsène inflige des dégâts considérables et permet de tuer beaucoup plus vite.

Néanmoins le temps d’invocation d’Arsène est de 30 secondes mais il peut être diminué si Joker subit des dégâts ! L’attaque spéciale basse devient un réflecteur qui revoit les coups et projectiles 1.5 fois plus fort.

Note: la séquence d’invocation d’Arsène diffère si joker remplit la jauge de rébellion par son Down B ou en subissant des dégâts, de plus il est immobile ce qui permet de reprendre le contrôle en cas d’hitstun.

En cours d’écriture

Les infos ne prennent pas en compte le buff du 1v1.

Neutral attack / Jab

ActionsDommages

sans Arsène

Dommages

avec Arsène

Neutral Attack 12.4%3.2%
Neutral Attack 21.8%2.6%
Neutral Attack 34.8%8.5%
ActionsFrameEnding Lag
Neutral Attack 1423
Neutral Attack 2323
Neutral Attack 3334

Description basique du Neutral Attack / Jab :

Joker donne trois coups de dague qui possèdent une bonne puissance d’éjection pour repousser l’adversaire

Les jabs sont des moves utiles pour le spacing mais ne peuvent pas connecter lors d’un combo ce qui les rendent peu utilisables.

Tilt

ActionsDommages

sans Arsène

Dommage

avec Arsène

Forward Tilt3.6%

6%

3.6%

12%

Up Tilt (5 hits)hit 1: 4.8%

hit 2-5: 1.2%

hit 1: 4.8%

hit 2-5: 4.6%

possède élément électrique

Down Tilt7.2%15.6%
ActionsFrameEnding Lag
Foward Tilt8/1334
Up Tilt8/11/14/17/2040
Down Tilt837

Description basique des Tilt :

Foward Tilt: ses coups de dagues vers l’avant permettent de tenir à distance l’adversaire tout en le projetant du fait de la possibilité de modifier l’angle vers le haut ou le bas le rend utile pour ledge trap ou toucher un adversaire au sol pour lock avant de l’enchaîner.

Avec Arsène le coup devient plus puissant et envoie plus loin ce qui permet de garder vraiment ses distance en cas de difficulté.

Up Tilt: Joker lance sa dague tournoyer au dessus de lui il se connecte assez bien après le down tilt ce qui permet de garder l’adversaire dans le combo en lui infligeant des dégâts.

Avec Arsène, le coup devient électrique en plus d’être plus puissant.

De plus sa hitbox couvre du bas vers le haut ce qui permet de toucher et faire connecter le coup de bout en bout lorsque Joker est proche de son adversaire.

Down Tilt: joker glisse vers les pieds de son adversaire pour le toucher sa puissance d’éjection est suffisante pour démarrer et connecter un combo aérien. De part sa hitbox au sol et plus basse cela lui permet d’esquiver des coups ou projectile tout en avançant vers l’ennemi.

Avec Arsène, le coup est plus puissant et envoie plus haut, il reste un bon starter de combo aérien.

Sa sortie en frame 8 lui permet d’être le tilt le plus rapide qui le rend bon à placer mais aussi difficile car punissable part sa endinglag.

Dash Attack

ActionsDommages

sans Arsène

Dommage

avec Arsène

Dash Attackhit 1: 2.4%

hit 2: 7.2%

hit 1: 2.4%

hit 2: 14.4%

ActionsFrameEnding Lag
Dash Attack6/1530

Description basique de la Dash Attack :

Joker s’élance vers l’adversaire pour lui donner deux coups de pieds, si le premier ne sert que de connecteur au deuxième le second est plus puissant et permet d’infliger d’avantage de dégâts.

Avec Arsène, le second coup de pied permet de d’éjecter plus loin et de repousser l’adversaire et de tuer à très haut pourcentages pour les poids moyen et léger.

 

Le premier coup sort en frame 6 ce qui le rend assez rapide comme dash attack mais son endinglag la rends esquivable et punissable et la rend difficile à placer mais reste une solution pour kill avec Arsène.

Smash

ActionsDommages

sans Arsène

Dommages

avec Arsène

Forward Smash16.8% [max: 23.5%]

kill à 85%

26.5% [max: 36.9%]

kill à 65%

Up Smash15% [max: 16.8%]

kill à 80%

17.3% [max: 23.8%]

kill à 57%

Down Smash14.5% [Max : 20.1%]

kill à 115% à la ledge

21.6% [Max : 30.2%]

kill à 75%

ActionsFrameEnding Lag
Forward Smash1631
Up Smash1041
Down Smash12/1635

Description basique des attaques Smash :

Foward smash: Joker va assener un coup de dague vers l’avant, comme tout smash il possède une bonne puissance même être à full charge, la particularité des smash de joker st qu’ils tuent assez rapidement a full charge même sans Arsène invoqué.

Avec Arsène, son coup est plus puissant et Arsène donne un coup supplémentaire le rend beaucoup plus versatile et plus dévastateur.

Up Smash: un coup de dague vers le haut performant un uppercut avec sa dague. Comme pour le up tilt il peut toucher les ennemis qui sont sur la plateforme au dessus de lui en revanche néanmoins il ne peut pas toucher les ennemi situés derrière lui, c’est son move smash le plus rapide (sorti en frame 10) et le plus fort en punish contre les ennemi près de lui qui le rend utilisable out of shield (en sorti de bouclier).

Avec Arsène, le coup obtient une plus grande portée et une plus grande puissance tuant plus vite et à moins haut pourcentage.

Down smash: Joker tourne avec sa dague pour pouvoir frapper devant et derrière lui, un move permettant de punir les air dogdge vers le sol et les rolls fuyant joker frappant devant et derrière lui il permet de couvrir devant et derrière le personnage.

Avec Arsène, le coup gagne en puissance et en portée le persona donne un coup de talon devant et derrière lui permettant de tué rapidement à la ledge.

Grab

ActionsDommagesRemarque
Attaque de Saisie ( Pummel )1.5%
Forward Throw9.6%
Backward Throw12%
Up Throw8%
Down Throw8.4%
ActionsFrameEnding Lag
Grab634
Dash Grab842
Pivot Grab937

Description basique du Grab / Throw :

Foward Throw: Joker lance l’adversaire vers l’avant permet de repousser l’adversaire loin de lui mais ne permet pas de connecter ou demarrer des combos

Backward Throw: Fait passer son ennemi derrière lui par un croche pied, ce throw est utile car peut tuer à la ledge à environ de 135% sur un poids moyen.

Up throw: Joker lance sont adversaire dans les airs

Down Throw: Joker fait rebondir son adversaire sur le sol ce qui le fait s’élever dans les airs,

Ces deux throws sont les plus utiles et les plus utilisés pour connecter un combo ou soit en commencer un, de plus associé aux pummels pour faire monter les dégâts permettent une connexion plus rapide et simple avec un up air ou un up B

Neutral Air

ActionsDommagesRemarque

Neutral Air

7%,

4%

ActionsFrameEndingLag/LandingLag
Neutral Air1254/8

Description du Neutral Air :

Sans Arsène, Joker frappe l’adversaire en tournoyant sur lui même pour toucher l’ennemi devant et derrière lui,

Avec Arsène, le coup est doublé par les coup de Arsène, éjecte un peu plus loin.

Si avec Arsène le coup gagne en puissance, sans Arsène le coup permet de connecter à des combos commençant des grabs

Forward Air

ActionsDommagesRemarque

Forward Air

2% hit 1

8% hit 2

(5% hit 2 si effectué en short up)

 

ActionsFrameEndingLag/LandingLag
Foward Air7/1247/12

Description du Forward Air :

Sans Arsène, Joker donne deux coup de pied vers l’adversaire,

Avec Arsène, le coup est plus puissant par la puissance d’arsène.

C’est un coup tres utile car il sort vite et permet de finir des combos, de plus il possède un kil power assez grand pour être une option de kill à partir de 130%

Back Air

ActionsDommagesRemarque

Back Air

9%

7% si effectué en short up

 

ActionsFrameEndingLag/LandingLag
Back Air731/9

Description du Back Air :

Joker donne un coup de dague vers l’arrière en remontant, Le coup aérien le plus puissant de son arsenal.

Il permet d’être une bonne option offstage du fait de sa sortie rapide et de sa faible endinglag

 

Avec Arsène, le coup gagne en puissance et un coup supplémentaire qui le rend encore plus versatile. De plus il devient une kill option au environ de 110%

Up Air

ActionsDommagesRemarque

Up Air

0.75% hit 1-4

3% hit 5-6

7% hit 7

 

ActionsFrameEndingLag/LandingLag
Up Air5/9/13/17/2039/14

Description du Up Air :

Joker donne un coup de pied au dessus de lui en tournoyant et donnant des multiples coups

Avec Arsène, le coup se termine par un coup puissant du Persona.

C’est un coup permettant de rattraper l’adversaire en l’air et de le ramener

Comme le coup d’Amphinobi et de sheik la hitbox se situe au sommet du pied de joker le permettant de toucher au plus haut du coup.

Il est facilement connectable par d’autres moves aériens.

Down Air

ActionsDommagesRemarque

Down Air

8%
ActionsFrameEndingLag/LandingLag
Up Air1346/11

Description du Down Air :

Sans Arsène, Joker donne un coup horizontal vers le bas,

Avec Arsène, il est suivi par un coup de pied du Pesona, ce qui lui donne la propriété de spike ainsi qu’un knockback assez important.

Ce coup permet de spike offstage mais est plus lent a sortir avec arsene même s’il est plus puissant.

Il permet de commencer certain combo en D-air-up smash lorsqu’Arsène est invoqué.

Neutral B

ActionsDommagesRemarque

Neutral B

5%-3%-1% (standard, proche-à mi-parcours-loin),

3%-0.8% (jump au sol, proche-loin),

3% (en tournoyant en cercle),

4%-1.2% (en descendant, proche-loin)

Gun Arsène: 6%-3%-1% (standard, 1ère balle),

2%-1.5%-1% (standard, 2ème et 3ème balles),

3%-1/0.8/0.5% (jump au sol, 1ère et 2nd looping hits)

4.5% (en tournoyant en cercle)

4%-1.2% (en descendant, 1ère balle),

1.6%-0.8% (en descendant, seconde balle)

.

 

ActionsFrameEndingLag
Neutral B simple (avec Arsène)12/37/65 (12/18/24)36/61/92 (41/**/**)
Neutral B Gun Dash Foward/Back (avec Arsène)20/22 (21/27/33)/(23/29/35)39/45 (45/69)
Neutral B Gun Jump (avec Arsène)10/17/24/31 (10/13/17/20/24/27/31)59 (59)
Neutral B Spiral en l’air (avec Arsène)12/15/18/24/27/30/36/39/42/48/51/54 (12/15/18/24/27/30/36/39/42/48/51/54)69 (69)
Neutral B Shoot en cercle (avec Arsène)7/21/35/44 (7/14/21/28/35/44)48 (48)

Description du Neutral B :

Joker utilise son pistolet pour infliger des dégâts a son adversaire de loin,

Avec arsène les balle de pistolet gagne en puissance et en knockback

Le neutral B possède plusieurs variantes:

Joker peut se déplacer entre deux tir ce qui lui permet d’esquiver certaines attaques. Il peut aussi se déplacer dans les airs et permettre de revenir lorsqu’il est ejecter proche de la blastzone (on va parler du gunloop)

Il peut sauter et tirer en descendant vers le sol ce qui inflige un leger knockback

Ou encore tirer en tournant en cercle dans les airs

Dans la phase de neutral il permet d’infliger des dégâts tout en gardant la distance avec l’adversaire

il peut servir dans pour ledgetrap l’adversaire avec Arsène grâce au knockback qui empêche d’attraper le ledge.

Avec le gunloop (voir vidéo), il peut aussi se déplacer dans les airs et permettre de revenir lorsqu’il est éjecter proche de la blastzone

Side B

ActionsDommagesRemarque

Side B

Eiha: 1% (hit 1), 2% (hit 2), 1% (dommage en continu) jusqu’à 11% au total
Eigaon: 1% (hit 1), 0.5% (hit 2-4), 2.5% (hit 5), 1.5% (dommage en continu) jusqu’à 17% au total
ActionsFrameEnding Lag

Side B Eiha

1649

Side B Eiagon

16 (1/6/11/16)57

Description du Side B :

Le Eiha de joker sans Arsène est une petite boule de feu démoniaque qui inflige des dégât graduel (pour ingliger 11% au total) elle permet de tenir a distance l’adversaire et sson faible knockback lui permet de le repousser legerement en lui infliger quelque dégâts.

Eigaon de joker avec Arsène se transforme en boule de feu démoniaque qui une fois touché invoque une brasier pouvant éjecter l’adversaire et le repoussant. il inflige plus de dégâts graduels si l’adversaire est touché.

Il sert de ledge trap par son knockback et sa capacité a bloqué la remontée à la ledge.

De plus, dans les airs ils permettent de reprendre le contrôle en situation de hitstun

Up B

ActionsDommagesRemarque

Up B

Grappling Hook:

11% (depuis le sol),

5% (en l’air)

Wings of Rebellion: 0%

sans Arsène: attrape l’adversaire pour le ramener ver Joker

avec Arsène, ne fait aucun dégâts

ActionsFrameEnding Lag/LandingLag

Up B Grapping hook (attack)

20 (5)59/44 (28)

Up B Grapping hook (attack en l’air)

20 (5)59/44 (28)

Up B Wing of rebellion

30

Description du Up B :

Un des moves qui possède une variante avant et après l’invocation d’Arsène.

Sans Arsène, Joker lance un grappin en diagonal qui permet d’attraper l’adversaire et de le ramener vers lui en lui infligeant des dégâts tout en en l’éjectant.

Il se connecte bien avec le down throw-upair pour ramener l’adversaire et finir avec un f-air en l’air il se transforme en coup anti air en infligeant des dégâts.

Pour la recovery, joker Lance son grappin pour attraper le bord du terrain. Elle s’effectue en deux temps

Le premier joker attrape le rebord et se laisse prendre par le grappin

Le deuxième joker remonte attraper le terrain.

Il est son meilleur move de recovery du personnage pouvant récupérer le bord du terrain de très bas. Il permet au joueur de joker de prendre vraiment des risques pour venir chercher offstage l’adversaire et revenir sur le terrain.

Avec Arsène, le up B se transforme en recovery il s’élève grâce aux ailes de son persona en ligne droite

Comme pour le up B de Pit il est à utiliser avec parcimonie lors de la recovery offstage car il est facilement punissable si bien lu par l’adversaire.

Down B

ActionsDommagesRemarque

Down B

Rebel’s Guard: 2.4%

Tetrakarn: 1.6× (12% minimum)

Makarakarn: 1.6×

Rebel’s Guard: permet de remplir la jauge de rebellion

Tetrakarn: repousse les attaque de normal ou smash

Makarakarn: repousse les projectiles avec une force de 1.6*

M

ActionsFrameEnding Lag/LandingLag

Up B Grapping hook (attack)

20 (5)59/44 (28)

Down B Rebel’s Guard

3 (départ pour bloquer)52

Down B (contre)

830

Down B Arsène(Tetrakarn/Makarakan)

453

Down B Arsène(Tetrakarn/Makarakan) contre

438

Down B Arsène(Tetrakarn/Makarakan) reflect

41

Description du Down B :

Le Down B de joker fonctionne différemment en fconction de son état avec ou sans Arsène,

Sans Arsène, il permet de convertir les dégât recut pour remplir la jauge de rebelion et invoquer Arsène,

Avec Arsène, il fonctionne de deux facon différentes,

le Tetrakarn, il sert de bouclier contre les attaque de melée et permet de les contrer et de renvoyer le coup avec sa puissance multiplié par 1.6 utile pour contrer son adversaire qui voudrait vous attaquer offstage mais a utiliser a bon escient car il est facilement punissable du fait de sa endinglag assez importante.

le Makarakarn, il agit comme un reflect de de projectile pour les renvoyer à son envoyeur multiplié par 1.6, même si après le patch 4.0 il peut renvoyer les projectiles quà partir de 50% de dégât il rest cependant très utile contre les zooner ou autre personnage maniant les projectiles.

Smash Final

ActionsDommagesRemarque

Smash Final

3% (trapping hit), 33.6%(cinématique), 13% (à la fin de la cinématique)peut faire un aller retour

Description du Smash Final :

Joker s’élance en ligne droite pour toucher autant d’adversaires dans sa course avant de les attaquer avec les phantnom thieves !

il inflige des dégâts lorsque l’adversaire est touché, lors de la cinématique en multi hit et a la fin de la cinématique lorsqu’il remet ses gants

De plus il peut faire un aller retour pour toucher un adversaire qui lui aurait échapper!

Vidéo

Combo a 0% - 30%

Combo a 30% - 60%

Combo a 60% - 90%

Combo a 90% ou plus.

Match up

Références Pro

Nom JoueurPays / ContinentLe Suivre

Infos Supplémentaires

Discord sur Joker

Discord d’information sur Joker

Nous ne sommes pas lié à ses discords, vous pouvez nous retrouvez sur notre discord en suivant le lien ci : https://discord.gg/Ab7fKAv

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Guide réalisé par Allen